Семейство игр "Вот так Ситуация!"
Первая игра этой серии была издана в 2013 году тиражом в 1 000 экземпляров и с тех пор стала излюбленным инструментом психологов, психотерапевтов и бизнес-тренеров. Сегодня игра представлена в нескольких вариантах и изданиях, количество ситуаций растет, выпускаются специальные и брендированные версии. Когда мы только задумывали эту игру, мы хотели чтобы она была интересна не только топ-менеджменту, но и обычным людям. Чтобы можно было развлекаться и обучаться одновременно, изучая навыки переговоров в продвинутых поединках.
Выпущенные версии игры:
- «Вот так Ситуация!» (первое издание, 2013 год)
- «Вот так Ситуация! Гендер» (2015 год)
- «Вот так Ситуация! Cardio» (2018 год)
- «Вот так бывает в Спорте!» (2019 год)
- «Вот так Ситуация!» (Часть первая игры "Вот так Ситуация!" - Бытовая, 2019 год в большой коробке)
- «Бизнес-Ситуация» (Часть вторая игры "Вот так Ситуация!" - Деловая, 2019 год в большой коробке)
- «Вот так Ситуация!» (Часть первая игры "Вот так Ситуация!" - Бытовая, 2022 год)
- «Бизнес-Ситуация» (Часть вторая игры "Вот так Ситуация!" - Деловая, 2022 год)
- «Детская Вот так Ситуация!» (Часть третья игры "Вот так Ситуация!" - Детская, 2022 год)
Всего было разработано 48 различных ситуации, в которых описаны 144 различных персонажа. Сегодня игры серии «Вот так Ситуация!» - это целый набор разговорных тренажеров для отработки навыков переговоров.
История игры
Мы подумали о том, что переговорные поединки на самом деле такие происходят в мире постоянно и на всех уровнях, а не только в высоких кабинетах. Вахтеры отчитывают студентов в общагах, студенты ругаются с профессорами в институтах, профессора спорят с коллегами на конгрессах и конференциях… Как такое происходит? Каким образом это описывается?… тут мы и «открыли Америку через форточку» — мы придумали поместить людей в кратковременные ситуации и выдать им легкие Роли. Тогда мы не знали еще, что ткнув пальцем в небо, натолкнулись на то, что американский психотерапевт Эрик Берн изучал и классифицировал как «Игры, в которые играют люди».
Не зная теории, мы стали писать тексты и механику игры. Решили — давайте-ка напишем и протестируем с выездом на шашлыки. Так сказать, если будет работать в целевой обстановке и в целевой аудитории — ок, нет — не будем делать. Мы придумали четыре бытовых сценки, прикинули Роли для них и поехали на шашлыки. По нашей задумке некие четыре персонажа сталкивались в какой-то забавной ситуации и им предстояло как-то разрулить произошедшее.
Первое же тестирование показало, что игра адски смешная! Было здорово и мы приняли решение — однозначно делаем. В ходе тестирований выяснилось, что четвертый персонаж - всегда лишний, а сама идея игры легко увязывается с теорией ученика Эрика Берна о созависимости Стивена Карпмана! Чаще всего в жизни по наблюдениям Стивена, возникает более сложная модель взаимоотношений - трехсторонние взаимозависимые конфликты «Жертва — Преследователь — Спаситель». Изучая работы Берна, психолог Стивен Карпман выделил их в отдельную группу и описал в своей теории. Ныне ее называют «Треугольником Карпмана» соответственно.
При таких взаимодействиях наиболее значимым становится «поиск виноватого», нежели само решение проблемы или результат взаимодействия. Треугольник Карпмана — это один из видов отношений людей, основанный на человеческой созависимости. Созависимость — патологическое состояние очень тесной психологической связи между людьми, когда один человек для регулирования собственного состояния пытается контролировать действия другого, не осознавая, что сам зависит от его поведения. При этом занимая позицию Спасителя или Преследователя.
Жертва обычно пытается привлечь к себе внимание и заставить кого-то иного сделать некое действие вместо нее с неким Преследователем, вносящим расстройство в правильный порядок вещей в ее жизни. Жертва просит не просто поддержки, а активного участия: и ответственность, и негативные последствия можно с себя снять и возложить на Спасителя, если таковые будут. Сама жертва ничего делать не хочет, ведь придется менять что-то в устройстве своей жизни. Спаситель, предлагая решение и совет, сам рискует впоследствии стать Жертвой – ведь он берет на себя ответственность, соглашаясь выдать Жертве готовое решение. Спаситель, ввязываясь в такую игру, сам превращается в Преследователя, а бывший Преследователь становиться новой Жертвой, атакуемой сразу с двух сторон. Это можно проиллюстрировать так:
В семье – беда. Подросток не слушает отца, ведет себя плохо, не учится. Отец спрашивает совета у своего Старшего Брата, у которого дети уже взрослые. В этом примере Отец, вместо того, чтобы решить проблему самостоятельно и разобраться в причинах, играет роль Жертвы и, обращаясь к нему, предлагает роль Спасителя. Трудный подросток при этом становится Преследователем. Старший Брат говорит: «Да пороть его нужно, как сидорову козу!» и тем самым берет на себя ответственность за наказание бывшего Преследователя (Подростка), превращая его в Жертву. После порки Подросток убегает из дома. Естественно виноват во всем – дядя! И тогда он становится Новой Жертвой, Отец – превращается в преследователя, а вернувшийся через неделю подросток может сыграть роль Спасителя, примиряющего разругавшихся братьев…
Изучив теорию, мы разработали систему описания ситуаций и нарисовали треугольники Карпмана для каждой, проработали связи, которые могут возникать между героями. В итоге к концу 2013 года появилось 13 различных Ситуаций, в которых встречались 39 персонажей – каждый со своим характером, имиджем, внешним видом, бэкграундом. Каждая роль была визуализирована так, чтобы своим видом либо описанием создавать ту связь, которая есть между персонажами, и которая должна вызывать в процессе игры те самые образы Жертвы, Спасителя или Преследователя. Причем не просто вызывать! Но чтобы еще и была возможность смены ролей. Чтобы атакуемая Жертва, могла перекинуть ответственность на Спасителя к примеру, сделав его новой Жертвой…
Благодаря интенсивной работе и десяткам потраченных часов на свет появилась та самая удивительная механика, которая способна веселить и одновременно обучать десятки людей за короткое время. Нам удалось связать Роли игроков так, что в любой момент ситуация в игре может измениться и самая слабая позиция может превратиться в бастион неприступности.